Четвер, 2024-12-12, 4:08 AM
ПЕРСОНАЛЬНИЙ САЙТ
педагога професійного навчання Цюпак Ольги Володимирівни

Цілі завжди випереджають можливості,
будуючи шлях для розвитку
Вітаю Вас Гість | RSS
Головна Мій профіль ВихідРеєстраціяВхід
Меню сайту

Категорії розділу
Інформаційна бібліотека [171]
Навчаючи - виховуємо [23]
Виробниче навчання [15]
Професія "Діловод"
Все про комп'ютерні технології та Web-дизайн [124]
технічні новинки, комп'ютерне обладнання, програмне забезпечення
Словник комп"ютерних термінів та сленгу [4]
Стенографія [10]
Етика, естетика [22]
Логіка [14]
Машинопис та Діловодство [107]
Психологія [49]
тести, оптичні ілюзії, акцентуації
Релігієзнавство [9]
Філософія [26]
Філологія [68]
мово-літературознавство, фольклористика
Українська обрядовість [211]
вірування, прикмети, етнографія, обереги
У світі цікавого [86]
Лірична сторінка [36]
Мережива долі [1]
розповіді про неординарних людей
Жартома і всерйоз [24]
Скарбничка мудрості [32]

Статистика

Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0

Форма входу


Користувачі
Гості сайту
 





Помощь блогеру



 


Головна » 2014 » Листопад » 28 » Духовність і ПК
10:28 PM
Духовність і ПК

Сьогодні вже немає ніякого сумніву в тому, що XXI століття є століттям інформації та наукових знань. Розвиток глобального процесу інформатизації суспільства, який охоплює розвинені країни і країни, що розвиваються призводить до формування нового інформаційного середовища проживання людей і нового, інформаційного укладу життя і професійної діяльності.

Інформаційна сфера є системоутворюючим чинником життя суспільства, активно впливає на стан політичної, економічної, оборонної та інших складових безпеки.

Стан інформаційного середовища суспільства робить досить значний вплив на стан психіки людей, стереотипи їхньої поведінки в суспільстві та особистому житті, на їхні моральні норми, моральні критерії та духовні цінності.

Цей вплив став особливо помітним в останні десятиліття XX століття, коли інформаційно-комунікативні процеси в суспільстві значно посилилися завдяки загальній інформатизації, а перехід від тоталітарної держави до демократичного суспільства породив у багатьох країнах посилення хаотичних процесів в інформаційній сфері. У зв'язку з цим в останні 5-7 років у суспільстві почала усвідомлюватись нова глобальна проблема - інформаційно-психологічної безпеки.

Види інформаційно-психологічного впливу

Залежно від інформаційної техніки виділяють декілька засобів інформаційно-психологічного впливу:

  • усний вплив, в т. ч. і з застосуванням акустичних засобів посилення голосу та шумових ефектів;
  • вплив, пов'язаний із застосуванням друкованої продукції;
  • вплив з використанням телебачення та радіозв'язку;
  • вплив, заснований на застосуванні комп'ютерних технологій та Інтернету.

У зв'язку з цим існує необхідність вдосконалення законодавства у галузі інформації для забезпечення захисту неповнолітніх від комп'ютерних злочинів, небажаної за змістом інформації, а також обмеження самими Інтернет-ресурсами доступу до такого роду інформації дітей.

В останні роки потенціал самого комп'ютера має набагато менший вплив на навчальний рівень учня, ніж «примітивні моделі поведінки», які насаджуються в комп'ютерних іграх і рекламний стиль повідомлень «екранної культури» мережі Інтернет. Інтернетизація масовано впливає на психіку, модифікацію поведінки індивідумів. З іншого боку, Інтернет має можливість зайняти певне місце в системі освіти, виступаючи фактором підвищення її ефективності і модернізації. На даний час в науці робляться перші кроки до педагогічного осмислення проникнення нових комунікаційних технологій (НКТ) в освіту.

У даний момент вже не викликає сумнівів той факт, що вплив Інтернету на особу користувача, є більш глибоким і системним, ніж вплив будь-якої іншої технологічної системи.

Визначення поняття інформаційно-психологічної безпеки

У багатьох дослідженнях присвячених проблемам інформаційної безпеки основна увага приділяється проблемам інформаційної безпеки держав, економічних та юридичних структур, інформаційних систем. На жаль, за цими різноманітними проявами світу людей зазвичай втрачається сама людина - особистість. Але ж саме розвиток особистості, розкриття її творчого потенціалу є вищою метою прогресу, вирішальним виправданням його витрат, і саме особистість повинна стати предметом найпершої турботи і захисту від можливих загроз, в тому числі інформаційних.

Сьогодні інформаційний пошук у мережі «Інтернет» дає більше 2,5 тис. сайтів, де згадується категорія «психологічна безпека», як в інформаційній сфері; так і засіб захисту від деструктивних культів і тоталітарних сект.

Класифікація методів психологічного впливу

Існують різні класифікації методів психологічного впливу. Фахівці розрізняють такі види як:

  1. Мимовільні дії, що обумовлені технологічними режимами функціонування тих чи інших інформаційних систем (наприклад, електромагнітні випромінювання комунікаційної, комп'ютерної чи телевізійної техніки);
  2. Навмисні впливи на особистість з метою явного або прихованого спонукання до певних дій (психотропні; інформаційно-пропагандистські; психоаналітичні; нейролінгвісті-етичні; психотронні).

Дослідники відзначають їх основні особливості: високий професіоналізм в організації таких впливів, які можуть бути підготовлені тільки особами, які мають спеціальні психологічні знання та досвід; використання нових форм і засобів прихованого впливу на індивідуальну, групову і масову свідомість людей (так званих психологічних технологій); поява в останні роки психофізичної (психотропної) зброї, тобто техногенних засобів, використання яких може надати дистанційний вплив на психічні функції та роботу фізіологічних органів і систем людини.

Психологічна залежність від комп'ютерних ігор

Виділяють чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку.

1. Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один або кілька разів пограла у рольову комп'ютерну гру, вона починає «відчувати смак», їй починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя або якихось фантастичних сюжетів. Хтось все життя мріяв постріляти з ручного кулемета, хтось - посидіти за кермом Ferrari або за штурвалом бойового винищувача. Комп'ютер дозволяє людині з досить великою наближеністю до реальності здійснити ці мрії. Починає реалізовуватися несвідома потреба в прийнятті ролі. Людина отримує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, яку супроводжують позитивні емоції. Природа людини така, що вона прагне повторити дії, що приносять задоволення та задовільняють її потреби. Внаслідок цього людина починає грати вже не випадковим чином опинившись за комп'ютером, прагнення до ігрової діяльності приймає деяку цілеспрямованість. Однак специфіка цієї стадії в тому, що гра в комп'ютерні ігри має швидше ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значущою цінністю для людини.

2. Стадія захопленості. Фактором, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності є поява в ієрархії потреб нової потреби - гри в комп'ютерні ігри. Нова потреба лише узагальнено позначається як потреба в комп'ютерній грі. Насправді структура потреби значно складніша, її справжня природа залежить від індивідуально-психологічних особливостей самої особистості. Іншими словами, прагнення до гри - це, швидше, мотивація, детермінована потребами втечі від реальності та прийняття ролі. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, тобто задоволення потреб усувається, то можливі досить активні дії з усунення даного фактору.

3. Стадія залежності. За даними Шпанхеля, всього 10-14% гравців є «завзятими», тобто ймовірно знаходяться на стадії психологічної залежності від комп'ютерних ігор. Ця стадія характеризується не тільки зрушенням потреби в грі на нижній рівень піраміди потреб, але й іншими, не менш серйозними змінами - у ціннісносмисловій сфері особистості. За даними А.Г. Шмельова, відбувається інтерналізація локусу контролю, зміна самооцінки і самосвідомості.

Така залежність може оформлятися в одній з двох форм: соціалізованої і індивідуалізованої.

Соціалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча в основному з такими ж ігровими фанатами). Такі люди дуже люблять грати спільно, грати за допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Ігрова мотивація в основному носить характер змагання. Ця форма залежності менш згубна у своєму впливі на психіку людини, ніж індивідуалізована форма. Різниця в тому, що люди не відриваються від соціуму, не йдуть «у себе»; соціальне оточення, хоч і складається з таких же фанатів, все ж, як правило, не дає людині повністю відірватися від реальності, «піти» у віртуальний світ і довести себе до психічних і соматичних порушень.

Для людей з індивідуалізованою формою залежності такі перспективи набагато більш реальні. Це крайня форма залежності, коли порушуються не тільки нормальні людські особливості світогляду, а й взаємодія з навколишнім світом. Порушується основна функція психіки - вона починає відбивати не вплив об'єктивного світу, а віртуальну реальність. Ці люди часто подовгу грають наодинці, потреба в грі знаходиться у них на одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Їх комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо протягом якогось часу вони не «беруть дозу», то починають відчувати незадоволеність, відчувають негативні емоції, впадають у депресію. Це клінічний випадок, психопатологія чи спосіб життя, що веде до патології.

4. Стадія схильності. Ця стадія характеризується згасанням ігрової активності людини, зрушенням психологічного змісту особистості в цілому в бік норми. Відносини людини з комп'ютером на цій стадії можна порівняти з нещільно, але міцно пришитим гудзиком. Тобто людина «тримає дистанцію» з комп'ютером, проте повністю відірватися від психологічної схильності до комп'ютерних ігор не може. Це найтриваліша з усіх стадій - вона може тривати все життя, в залежності від швидкості згасання схильності. Комп'ютерні ігри мають невелику історію, проте випадків повного згасання залежності одиниці. Людина може зупинитися у формуванні залежності на одній з попередніх стадій, тоді залежність згасає швидше. Але якщо людина проходить всі три стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, то на цій стадії вона буде перебувати тривалий час. Визначальним тут є той факт, до якого рівня відбудеться спад величини залежності після проходження максимуму. Чим спад сильніший, тим менше за часом згасатиме залежність. Однак є підстави припустити, що повністю залежність не пройде ніколи, але підтвердити це експериментально немає можливості. Слід відзначити також і той факт, що можливе короткочасне зростання ігрової залежності, внаслідок появи нових цікавих ігор. Після того, як гра «осягається» людиною, сила залежності повертається на вихідний рівень.

Механізм формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор

Процес механізму «затягування» людини в ігрову залежність грунтується на частково неусвідомлюваних прагненнях, потребах: відхід від реальності і прийняття ролі. Ці механізми працюють незалежно від свідомості людини й характеру мотивації ігрової діяльності, включаючись відразу після знайомства людини з рольовими комп'ютерними іграми та початок більш-менш регулярної гри в них. Тобто незалежно від того, чим керується людина і що нею рухає, що вона спочатку починає грати в комп'ютерні ігри, включаються механізми формування залежності, і надалі та потреба, на якій грунтується превалюючий механізм, приймає першочергового значення в мотивації ігрової діяльності.  

Відхід від реальності. Основою цього механізму є потреба людини в «відсторонення» від повсякденних турбот і проблем, своєрідна трансформація потреби в збереженні енергії. Тут доцільно вжити термін «відхід від реальності», а не «відхід від соціуму». Справа в тому, що на увазі є не просто середовище, суспільство, соціум, а об'єктивна реальність у цілому. Піти від соціуму можна з допомогою найрізноманітніших способів, включаючи нерольові комп'ютерні ігри. Проте піти від реальності можна тільки лише «занурившись» в іншу реальність - віртуальну.

Психологічні аспекти механізму засновані на природному прагненні людини позбутися різного роду проблем і неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям. Рольова комп'ютерна гра - це простий і доступний спосіб моделювання іншого світу чи таких життєвих ситуацій, в яких людина ніколи не була і не буде в реальності. Це простий спосіб пожити в іншому житті, де немає проблем, немає роботи, на яку потрібно ходити кожен день, немає клопоту із заробляння грошей на життя і т.д. У цьому сенсі може здатися, що рольові комп'ютерні ігри служать засобом зняття стресів, зниження рівня депресії, тобто свого роду терапевтичним методом. Однак використання рольових ігор у такій якості під питанням, хоч і цілком можливе. На практиці ж, люди зазвичай зловживають цим способом відходу від реальності, втрачають почуття міри, граючи тривалий час. Внаслідок цього виникає небезпека не тимчасової, а повної відмови від реальності, дуже сильна психологічна залежність від комп'ютера.

Процес позитивного впливу рольових ігор представляється наступним чином: людина на час «йде» в віртуальність, щоб зняти стрес, відволіктися від проблем і т.д. А в патологічних клінічних випадках відбувається навпаки: людина на час «виходить» з віртуальності в реальний світ, щоб не забути, як він виглядає, і задовольнити фізіологічні потреби. Інша частина піраміди потреб зсунута у віртуальну реальність і задовольняється там. Реальний світ починає здаватися чужим і повним небезпек, тому що людина не може в реальному світі робити все те, що дозволено в віртуальному. Один комп'ютерний геймер, який захоплюється основному іграми типу 3D-Action («тривимірна дія», вигляд «з очей») сказав: «Коли я встаю з-за комп'ютера і виходжу на вулицю, мені не вистачає зброї, яка є у мене в грі. Без неї я відчуваю себе беззахисним, тому намагаюся швидше прийти додому і знову грати». Тобто видно, що постійний відхід від реальності призводить до посилення цього прагнення, до появи стійкої потреби втечі від реальності. Прослідковується залежність між наркотиками та наркотичною залежністю: з кожною прийнятою дозою сила залежності збільшується; з кожною годиною гри залежність від неї посилюється і для людини стає неможливим обходитися без комп'ютерної гри.

Прийняття ролі. В основі лежить потреба в грі як такої, яка властива людині. А також прагнення до прийняття ролі комп'ютерного персонажа, що дозволяє людині задовольняти потреби, з якихось причин не здатні задовольнитися у реальному житті.

Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини. Всі діти грають в ігри, свідомо приймаючи на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потребу в пізнанні навколишнього світу. З віком рольові ігри заміщаються інтелектуальними й людина дуже рідко має можливість прийняти на себе роль іншої людини, хоча підсвідома потреба в цьому зберігається: шофер хоче глянути на світ очима льотчика, чоловік - побути в ролі жінки, відкинутий суспільством невдаха мріє хоча б хвилину побути лідером. Потреба в пізнанні світу - це видозмінений дослідницький інстинкт, успадкований людьми від тварин. Імовірно, ця потреба перебуває в області несвідомого, тому що в більшості випадків частково або повністю не усвідомлюватися людиною. Однак неусвідомленість потреби не говорить про її відсутність або слабкість як мотивуючого фактора; скоріше навпаки, несвідомі потреби надають більший вплив на нашу поведінку, ніж усвідомлювані.

Дослідницький інстинкт у тварин і пізнавальна потреба у людини є досить потужними мотивуючими факторами й нерідко повністю визначають поведінку. Тварина, рухома дослідницьким інстинктом, забуває про небезпеку і може загинути заради цієї спраги пізнання. Тобто пізнавальний інстинкт тварини може придушувати навіть дуже потужний інстинкт самозбереження. Це доводять і прихильники когнітивної психології; для них пізнавальна потреба - основна рушійна сила розвитку особистості й джерело активності. Рольова гра - це дуже ефективний спосіб пізнавальної діяльності. У процесі рольової гри задовольняється несвідома пізнавальна потреба, у результаті чого людина отримує задоволення.

Сам механізм утворення залежності грунтується на потребі в прийнятті ролі. Після того, як людина один або кілька разів пограла у комп'ютерну гру, вона розуміє, що її комп'ютерний герой і сам віртуальний світ дозволяють задовольнити ті потреби людини, які не задоволені в реальному житті. Цього комп'ютерного героя поважають, з його думкою рахуються, він сильний, може вбити сотню ворогів відразу, він - супермен, і для людини дуже приємно входити в роль цього персонажа, почувати себе ним, тому що в реальному житті такі відчуття випробувати більшість людей не мають можливості. Далі, чим більше людина грає, тим більше вона починає відчувати контраст між «їм реальним» і «віртуальним», що ще більше притягує людину до рольової комп'ютерної гри й усуває від реального життя. Гра перетворюється в засіб компенсації життєвих проблем, особистість починає реалізовуватися в ігровому світі, а не в реальному. Безумовно, це тягне ряд серйозних проблем у розвитку особистості, у формуванні самосвідомості та самооцінки, а також вищих сфер структури особистості.

Таким чином, існує два основних психологічних механізми залежності від рольових комп'ютерних ігор: потреба у відході від реальності й у прийнятті ролі іншого. Вони завжди працюють одночасно, але один з них може перевершувати інший за силою впливу на формування залежності. Обидва механізми засновані на процесі компенсації негативних життєвих переживань, а отже є підстави припустити, що вони не будуть працювати, якщо людина цілком задоволена своїм життям, не має психологічних проблем і вважає своє життя щасливим і продуктивним. Однак таких людей дуже небагато, тому більшість людей вважається потенційно схильними до формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор.

Проблема впливу комп'ютера на людину дуже велика й багатогранна. Один з найбільш сильних впливів за силою і глибиною свого впливу на особистість людини, а також з психологічних механізмів формування залежності мають комп'ютерні ігри. У цьому плані перше місце займають рольові ігри.

1. Рольові ігри необхідно відокремлювати від нерольових, тому що вони істотно розрізняються за мотивацією ігрової діяльності, причинами формування залежності та силою впливу на психіку людини.

2. Виходячи з цього психологічна класифікація ігор повинна бути заснована на поділі ігор на рольові і нерольові, а не на ступені включеності різних психічних функцій.

3. При розгляді формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор слід враховувати її специфіку - різке зменшення величини залежності після проходження «максимуму», у зв'язку з чим ігрову залежність не можна повною мірою порівнювати з іншими формами залежностей.

4. Відхід від реальності і потреба в прийнятті ролі - можуть бути не всі, але основні потреби, на яких грунтується механізм утворення психологічної залежності від комп'ютерних ігор.

Отже, людство занурюється у комп'ютери й комп'ютерні мережі, з кожним днем все більше і більше (особливо діти) стають психологічно залежними від комп'ютерних ігор. Ми повинні замислитися над цим вже сьогодні.

 

Категорія: Психологія | Переглядів: 949 | Додав: Olga | Рейтинг: 1.0/77
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]
Пошук

Календар
«  Листопад 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбНд
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Друзі мого сайту
  • Інформаційний портал "Профтехосвіта Хмельниччини
  • Вище професійне училище № 25
  • Блог методиста ВПУ-25 Мар'янич Т.Г.
  • Персональний сайт Коржан Т.В.
  • Створити сайт uCoz
  • Інструкції для uCoz

  • Сьогодні

    Архів записів

    www.qrcode-generator.de
    Copyright MyCorp © 2012- 2024                       Всі авторські права захищені

    При використанні матеріалів блогу, посилання на джерело обов"язкове. Дякую за розуміння!

    www.copyright.ru

    %
    освітній портал Педагогічна преса
    https://web-kwest18.blogspot.com/