О. О. Тесленко
Масове впровадження комп'ютерів у школу їх
використання в курсі інформатики є лише початком
залучення нової інформаційної технології до здійснення
реформи шкільної освіти в нашій країні.
Розглянемо
питання про те, як і наскільки ефективно комп'ютер може
використовуватися як засіб навчання не лише в інформатиці, айв інших предметах. Слід сказати, що
однозначна відповідь на питання не
відома сьогодні нікому в світі. Очевидно одне: комп'ютер не може замінити вчителя. Машині слід доручити
найбільш рутинну, механічну роботу,
вона повинна також допомагати учневі в його самоосвіті. Лише поступово в
процесі широкого експерименту можна буде
відшукати конкретніші форми залучення комп'ютера до навчального процесу.
Спочатку комп'ютер почали
застосовувати для контролю знань при програмованому
навчанні. Здійснювалося це так. На екрані —- запитання і ряд відповідей. Учень
має вибрати з них правильну відповідь на поставлене
запитання. Описана процедура є основним кроком
у взаємодії людини й машини в процесі навчання. Залежно від відповіді, зокрема від того, чи правильна вона, машина вибирає наступне запитання, зазначає правильну відповідь, радить прочитати підручники, ставить оцінку тощо. Такі системи мають досить обмежену сферу застосування, де вони справді ефективні. Головне, що вони не пристосовані до розвитку творчої активності учнів.
Ще однією галуззю
для використання комп'ютера в навчанні можна вважати навчальне телебачення,
хоча, як показали експерименти, спроба перекласти
більшу частину навчання на телебачення призводить до
різкого зниження якості навчання. Проте, звичайно, бувають
зручними і програмована контрольна з автоматичним фіксуванням результату, і
пізнавальний телефільм, і урок у лінгафонному кабінеті. Але все це за умови кваліфікованого вчителя.
Чим ще може допомогти вчителеві
комп'ютер? Одна з можливостей — це комп'ютерний експеримент:
на екрані можна побачити те, уздовж якої кривої
полетить ракета, випущена в певному напрямі з певною
швидкістю, що станеться, коли в популяції стільки-то особин з ознакою А і стільки-то особин з ознакою Б, тощо.
Ще одна
можливість застосування комп'ютера в галузі освіти — це «електронний підручник». Звичайно, якщо ми просто перенесемо послідовність сторінок звичайної книжки в пам'ять комп'ютера, то лише програємо — читати текст на екрані важче, ніж на папері. Виграш можливий лише за рахунок взаємодії учня з комп'ютером. У випадку «електронного підручника» така взаємодія може полягати в тому, що учень сам вибирає послідовність і ступінь докладності викладу. Якщо певне твердження з підручника його зацікавить, він може вимагати докладнішого й глибшого його пояснення, яке заздалегідь
закладається в пам'ять комп'ютера.
Багато надій покладають сьогодні на
так звані інтерактивні відеозасоби. Ідея полягає в тому, що людина може безпосередньо взаємодіяти зі світом на екрані комп'ютера. Цей підхід уже широко використовувався під час створення різних тренажерів. Наприклад, пілот, який навчається, може бачити на екрані комп'ютера модель місцевості, яку б він бачив, сидячи за штурвалом літака і показ всіх потрібних приладів. Усе це змінюється залежно від дій людини за пультом комп'ютера, який імітує системи управління літаком. Пробуючи поширити цей підхід на навчання шкільним предметам, ми стикаємося з величезною кількістю ще не розв'язаних проблем як технічного, так і методологічного характеру.
Цікава ідея, яка, можливо, спричинить прогрес у
використанні комп'ютерів для навчання,
полягає в тому, що учень виконує функцію вчителя, який закладає знання в
машину. Найпростіший і класичний
приклад реалізації цієї ідеї — «гра в тварин». Дещо спрощено суть цієї
гри можна, користуючись антропоморфною термінологією,
подати так. Учень грає з комп'ютером. Комп'ютер хоче вгадати тварину, яку задумав учень. Спочатку комп'ютер
знає дуже мало, скажімо, лише одну
тварину — собаку. Він пропонує учневі задумати
тварину й висловлює здогад — «це собака». Скоріше за все, він помиляється — була задумана, наприклад,
лисиця. Комп'ютер просить сформулювати запитання, відповідь на яке, якщо задумано
лисицю, «так», а якщо собаку — «ні». Учень запитує: «Чи живе в лісі?» Гра
триває, причому на цей раз учень задумав зайця. Комп'ютер вже навчився ставити одне запитання, що він
і робить: «Чи живе в лісі?» Учень
відповідає: «Так». Комп'ютер: «Це лисиця». Звичайно, він помилився, але потрібно вчитися, і він звертається по допомогу до учня. Гра триває. У процесі такої
гри, учень засвоює принципи класифікації, які стануть йому в пригоді при
вивченні всіх шкільних предметів
(зокрема, біології). Крім того, він засвоює конкретні знання про світ тварин і,
що особливо важливо, вчиться самостійно
здобувати ці знання й передавати їх іншим.
Можна навести ще кілька прикладів
навчання за допомогою «вкладання знань» у комп'ютер. Ними
можуть бути постановка п'єси на екрані комп'ютера, побудова
екологічної моделі навколишнього середовища тощо.
Отже, введення комп'ютера як засобу навчання
сприятиме, з одного боку, підсиленню зв'язку школи з життям, а з другого,— підвищенню ефективності процесу здобування найбільш фундаментальних знань і вмінь, пов'язаних із самим процесом учіння, взаємодією з навколишніми людьми, технікою і природою, плануванням і контролем своїх дій, умінням оцінювати їх. Деякі з цих питань тісно пов'язані з фундаментальними основами інформатики і, отже, ми доходимо висновку про закономірність і важливість появи цього предмета в
шкільній програмі.
Зауважимо, що для широкого включення
комп'ютерів у навчальний процес потрібно розпочинати
знайомство з ним не в 9-му класі, а значно раніше. Досвід
введення комп'ютерів у нашій країні, га інших країнах
показує, що багато фундаментальних понять інформатики і навички практичного програмування доступні учням з—8-х класів. Тому в процесі розвитку курсу інформатики слід подбати про те, щоб розширити коло предметів і явищ, описуваних у категоріях цієї дисципліни і застосовуваних як
приклади у процесі її викладання.
Впровадження комп'ютерів у сферу народної освіти —
робота не одного дня. Вона здійснюватиметься поетапно, як
складова частина державного плану економічного й соціального розвитку
нашої країни, згідно із загальним темпом
перебудови народного господарства і
впровадження обчислювальної техніки в усі сфери життя нашого
суспільства. Концепцію комп'ютерного навчання в школі, яка відбивала б основні досягнення науково-технічного
прогресу й завдання школи в період інтенсифікації економічного розвитку
соціалістичних країн, розробляють учені всіх
країн.
|